《七面殺手》(キラー7 / Killer7)懷舊回顧:2005 年「大廠資源搞怪作」的代表
摘要:《七面殺手》是 Grasshopper Manufacture(須田剛一 Suda51)代表作之一,由 Capcom 發行,最初於 2005 年登上 GameCube 與 PS2,並在 2018 年推出 PC(Steam)版。它以多重人格殺手「killer7」為核心,融合政治寓言、碎片式敘事與「路線式探索+定點射擊」玩法,成為 2000 年代最具邪典氣質、評價兩極但辨識度極高的作品。
常見問題 FAQ
《七面殺手》是哪一年推出?有哪些平台?
2005 年推出(GameCube、PlayStation 2);2018 年推出 PC(Steam)版。
它到底是動作遊戲、射擊遊戲,還是文字冒險?
核心是動作冒險:探索採路線式推進,戰鬥採切換射擊視角的定點射擊;敘事比同時代作品更偏「作者電影式」。
為什麼有人說它「神作」,也有人完全玩不下去?
因為它刻意用非主流的操作設計與跳接式敘事換取風格與氛圍:喜歡的人覺得前所未見;不喜歡的人會覺得不直覺、節奏怪、資訊不講清楚。
遊戲基本資料與誕生背景
日語名稱:キラー7(表記常見為 killer7)
英語名稱:Killer7(中國大陸常譯「殺手7」)
開發:Grasshopper Manufacture
發行:Capcom
監督/劇本:須田剛一(Suda51)
首發平台:Nintendo GameCube、PlayStation 2(2005)
PC 版:Steam(2018)

《Killer7》常被放進「2000 年代中期的異端大作」清單:它不是用系統深度取勝,而是用美術、敘事、音畫與怪異節奏把人牢牢抓住。玩家記住的往往不是某一把槍的數值,而是:敵人的笑聲、畫面的大色塊切割、突兀的對話、以及永遠像在暗示更大陰謀的分鏡。
當年宣傳與定位也很明確:這不是「做給所有人都舒服」的作品;它更像一個把主流預算拿去做實驗的企劃,把恐怖、政治寓言、精神分裂式角色塑造、與「像電車軌道一樣的移動」硬綁成同一套體驗。
世界觀、劇情主軸與人物群像
舞台是近未來架空世界。大規模戰爭被某種「和平機制」壓下後,世界表面穩定,實際上充滿監控、封鎖與政治交易。在這種「被管理的和平」之下,恐怖威脅以更扭曲的形式出現——最具代表性的就是敵對存在 Heaven Smile(天堂微笑):帶著詭異笑聲逼近、接近後自爆,逼玩家在壓迫感中做出精準擊殺判斷。
故事核心是「killer7」:表面上像一支刺客小隊,實際上圍繞一個名為 Harman Smith 的存在所衍生的多重人格。你在任務中不是「換隊員」,而是切換同一個人/同一個系統裡的不同面向,每個人格都有其武器、能力與象徵。

七名人格(玩家可操作的七位殺手)常被玩家用「功能+性格」來記:
Garcian Smith:像是管家/調度者的角色,負責在基地「聚合」其他人格,是你理解整體敘事的主視角之一。
Dan Smith:匕首與近距離感強的角色,速度與俐落感突出。
Kaede Smith:擅長遠距離精準射擊與特殊穿透應用,常在需要「點名弱點」時上場。
Con Smith:小孩人格,偏偵察與機關互動,存在感詭異卻很關鍵。
Coyote Smith:偏機動與突破障礙,常被用在需要推進路線或開路的情境。
Kevin Smith:帶著冷冽氣質的暗殺取向人格,具備特殊潛行/滲透用途。
Mask de Smith:摔角面具與爆破風格的存在,負責把「暴力美學」推到最大聲。
主線對立圍繞 Kun Lan 展開。你會在一次次任務中看到他以不同形式出現,並逐步意識到這不是單純的「恐怖分子 vs. 反恐組織」——而是關於國際政治、權力循環、身份置換與記憶操弄的故事。
劇情特色(無劇透):為什麼很多人看不懂但又忘不掉?
它刻意不把資訊用「百科全書式」一次講明:大量用跳接、象徵、重複意象與不可靠視角堆出拼圖。玩家理解劇情的方式更像「整理線索」而非「順著旁白聽故事」;因此常見體感是:你以為懂了,下一幕又推翻你。
玩法系統、關卡節奏與為何成為邪典
《Killer7》最有爭議、也最有辨識度的部分,就是它把玩法拆成兩個狀態:移動(探索)與射擊(戰鬥)。你在地圖中前進時,多半是沿著固定路線與節點推進:路線會分岔、會回頭、會被門鎖與機關卡住,「迷路感」來自關卡結構,而不是自由走位。
戰鬥流程的關鍵節奏通常是:
聽到笑聲與警戒 → 切入射擊模式 → 掃描/鎖定敵人 → 找弱點(如特定部位或核心) → 精準射擊擊倒。

敵人逼近與自爆的設計,讓你在「不能拖」與「不能亂射」之間做選擇:越慌越容易失誤,越冷靜越像在做手術。
七人格不是換皮,而是關卡解法的一部分:不同角色對應不同武器與互動能力,某些路線需要特定人格才能開路、解機關、或用最有效率的方式處理敵人。因此它的切換更像「工具箱」:你不是為了帥而換,而是為了過關而換。
關卡與演出的核心賣點在於「風格一貫到不講理」:
大色塊、高對比、像漫畫分鏡的構圖,加上怪異又精準的音效設計,讓遊戲即使放到今天也非常容易一眼辨識。這也是它變成邪典的重要原因:你可能忘了支線收集,但很難忘記它的聲音與畫面節奏。
結局與主題收束(劇透)
結局走向不是「打倒壞人世界和平」那種直線收尾,而是把焦點放在對立的循環性:你會看到 killer7 的存在、Harman/Garcian 等身份問題,以及 Kun Lan 的位置如何被作品拉回到「權力與暴力會以不同面貌重演」的結構。即使事件告一段落,作品仍以寓言方式暗示:對抗不會真正終止,只會換形態繼續。
一句話總結它的懷舊價值:2000 年代的某些大作敢用「不迎合」換取「辨識度」,《Killer7》就是最極端、也最成功的例子之一。
遊戲圖片




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